کد خبر: ۲۸۸۱۵
تاریخ انتشار: ۰۸:۰۳ - ۰۸ بهمن ۱۳۹۸ - 2020 January 28
تا کنون، به عنوان یک گیمر، وقتی که کنترلر یا موس و کیبورد را در دست گرفته‌اید، به این مسئله فکر کرده‌اید که در لحظات پیش روی و در خود بازی، تا چه حد از خودتان اختیار دارید؟ منظورم این است که سازنده یا سازندگان یک بازی، تا هر اندازه‌ای هم که دست شما را برای آزادی عمل باز بگذارند، باز هم مجبورند چارچوبی را فراهم کنند که گیمر، در آن مسیرش را طی کند.
به گزارش آی تابناک : تا کنون، به عنوان یک گیمر، وقتی که کنترلر یا موس و کیبورد را در دست گرفته‌اید، به این مسئله فکر کرده‌اید که در لحظات پیش روی و در خود بازی، تا چه حد از خودتان اختیار دارید؟ منظورم این است که سازنده یا سازندگان یک بازی، تا هر اندازه‌ای هم که دست شما را برای آزادی عمل باز بگذارند، باز هم مجبورند چارچوبی را فراهم کنند که گیمر، در آن مسیرش را طی کند.

آن‌ها ممکن است که لِوِل دیزاین یا طراحی مراحل را به شکلی استخوان‌بندی کنند که شما با روش‌های مختلف، مثل مخفی‌کاری، درگیری مستقیم یا اجتناب از درگیری، به پیش‌برد داستان و حل چالش‌ها مشغول شوید. آن‌ها ممکن است که به شما هزاران آیتم و مورد مختلف بدهند تا کاراکتر خودتان را با آن‌ها بنا کنید ولی با تمام چیزهایی که گفتم، هنوز سوال نخست به قوت خودش باقی مانده است؛ همه این موارد هم‌چنان توسط تیم سازنده طراحی شده است، اختیارش با شما نیست. شما از خودتان چقدر اختیار دارید؟

بهتر است این سوال را بارها مرور کرد و به بازی‌های مختلفی بازگشت. این سوالی بود که بعد از اتمام دوباره «اینساید»، این شاهکار کوتاه استودیو پلی دد، در ذهن من حک شد و مدام، از هر بازی که به بازی بعد می‌رفتم، این سوال را کشان‌کشان با خود می‌بردم و این، جنبه‌های مختلفی از یک اثر را برای من آشکار می‌ساخت؛ خصوصاً اینکه اهمیت نقش سازنده را بیش از پیش می‌دیدم. نخستین‌بار که «اینساید» را به تَه رسانیدم، حس ناتمامی داشتم؛ یک‌جور ذوق ارضانشده.

بازی به وضوح از آن ساختار کلیشه‌ای «رستگاری» پیروی می‌کرد؛ مثل حرکتی کریتوس‌وار، از هیچ رسیدن به کوه المپ و پس زدن قدرت، مثل از خودگذشتگی جان مارستن در جهانی که او را نمی‌خواهد و مثل سنوآ، که علی‌رغم بدترین رنجش‌های روانی، هویت خودش را با همه این دردها بازیابی می‌کند. این فُرم صعودی، آشکارتر از آن است که نیازی به تشریح داشته باشد. همه ما، چنان به این ساختار علاقه‌مندیم که اگر از شما بخواهم که خاطره‌ای تعریف کنید، به احتمال بالا، این ساختار را در آن پیدا می‌کنیم؛ یعنی از تاریکی به روشنایی، یعنی از فساد به رستگاری و این حرکت صعودی تا الی آخر.

همه جا تاریک و فقط یک روزنه نور. طبیعتاً قدم گذاشتن به نور، به معنای رهایی از تاریکی است، اما نه.

اینساید هم به این ساختار تظاهر می کند؛ بازی از جنگل‌هایی تاریک شروع می‌شود و در کنار دریایی آرام و بی‌هیاهو، زیر آفتاب دل‌انگیز خورشیدی، تمام می‌شود و وقتی که این صحنه اخیر را دیدم، تا چه حد حس ناتمامی داشتم؛ مثل هیاهویی بسیار برای هیچ! چون عاقبتاً تمام صحنه‌ها و لوکشین‌های بازی را نمی‌شد به دست فراموشی سپرد و راحت گفت که «خُب، این هم از رهایی».

تا اینکه در اینترنت به این مورد برخورد کردم:«بازی یک پایان مخفی دارد!» و بعد از تجربه آن، با قاطعیت می‌توان گفت که اتفاقاً آن تنها پایان بازی است. این مسائل، یعنی روند بازی، اختیار گیمر و این پایان، محور اصلی این مطلب را شکل می‌دهند تا بالأخره به جوابی نه چندان خشنودکننده برای سوال نخست، نزدیک شود؛ من و شما به عنوان یک گیمر، تا چه حد در یک بازی مختاریم؟ 

پسرکی قرمزپوش؛ رسیدن به آگاهی

اساساً در این بازی چیزی به عنوان کاراکتر نداریم، فقط و فقط پسرکی قرمزپوش که از سمت چپ صفحه بیرون می‌زند و طی دو ساعت ماجراجویی، به هدفی می‌رسد که آن را جلوتر باز می‌کنیم. روی واژه «قرمز» تأکید کردم که خُب، نشانه‌ای کیفی است و معنای آن مخفی می‌ماند. قرمز در هر فرهنگ و زمینه‌ای به چیزی خاص دلالت دارد؛ از خشونت و خشم گرفته تا فداکاری و خواستن. این‌جا از «خواستن» بهره می‌گیرم؛ در دنیای سرد و تاریک «اینساید»، پسرک از جنس تمایل است.

تمایل به چه؟ آزادی؟ صلح؟ این حقیقتی است که در طول این مسیر دو ساعته، گیمر نمی‌داند دقیقا به سمت چه چیزی قدم برمی‌دارد جز یک چیز؛ آگاهی. آگاهی بیشتر از دنیای اطراف. هر چه احاطه او نسبت به دنیای داستانی اینساید بالاتر می‌رود، راحت‌تر می‌تواند در موردش حرف بزند. از چه چیزهایی آگاهی بیشتری کسب می‌کنیم؟

دنیای اینساید و دورنماهای کلی و جزئی‌اش، خبر از جهانی می‌دهد که در آن انسان دیگر به شیوه طبیعی، زاد و ولد نمی‌کند و همین‌طور به اختیار خود، نمی‌تواند بیاندیشد یا عمل کند. خصوصاً اینکه بازی این را تعمداً القا می‌کند که قشری، قشر دیگر را تحت کنترل و نظر دارد. ابتدا باید این نکته را یادآوری کرد که چرا انسان‌ها دیگر به شیوه طبیعی متولد نمی‌شوند؟ در چند جای بازی، این انسان‌ها را دیدیم که اعضای بدن آن‌ها، به صورت جداگانه پرورش داده و در آخر به هم چسبانده می‌شود. دیدیم که حتی هیچ‌کدام از آن‌ها، آزادی عمل ندارند و برای حرکت کردن، نیاز دارند تا فردی، کلاهی به سر بگذارد و به این شیوه، به آن‌ها فرمان بدهد.

پس آن‌ها نه بدنی بااراده دارند که اصلا بخواهد در وهله اول نیازی داشته باشد (تا تبعاً آن را ارضا کنند) و نه ذهنی مسئول که خود را سرزنش کنند. نشان به این نشان که در چند جای بازی، این انسان‌های مصنوعی از بلندی‌های عجیبی می‌افتند و پس از چند ثانیه، از جا برمی‌خیزند؛ ذهن آن‌ها درد را تشخیص نمی‌دهد!

دوباره همان فُرم.

این گفته‌ها، بی‌شباهت به وضعیت کارگران در نظام سرمایه‌داری نیست؟ جالب‌تر آن‌که در نقاط ابتدایی بازی، وقتی از کارخانه‌جات مختلفی می‌گذریم، می‌بینیم که این انسان‌های مصنوع، کلاه ایمنی بر سر دارند و حدس ما بیش از پیش تقویت می‌شود. اما چرا پسرک قرمزپوش را از جنس چنین افرادی نمی‌دانیم؟ واضح است، او از خودش اراده دارد (در واقع ما از خودمان اراده داریم) و در کنار این‌ها، تمام مأمورین هم دنبال پسرک قرمزپوش‌اند چون گمان می‌کنند که این پسرک، خللی است در این نظم موجود.

حرکت ما پیش‌رونده است و از هر محیط که به محیط بعدی جست می‌زنیم، چیزهای بیشتری دست‌گیرمان می‌شود و بله، به آگاهی می‌رسیم. خوک‌ها، مسموم‌اند. انسان‌ها، انسان نیستند. محیط خارج از تمدن هم، به‌خاطر تشعشات دستگاهی، قابل سکنی نیست.

حتی آب و دنیای زیرین آن هم، موجب مرگ نمی‌شود! فکر کنم غالب واکنش‌ها بعد از رخ دادن چنین اتفاقی در بازی، خوشحالی و شعف بود؛ کتمان نمی‌کنم که واکنش ابتدایی من هم این‌چنین بود ولی بعد از دوباره بازی کردن این قسمت، متوجه هولناکی و تا حدودی تلخی این قسمت شدم. چه می‌شود که اگر بگویم، تمام یا بخشی از آن چه تا الان فکر می‌کردیم به عنوان آگاهی است، از سر عدم آگاهی باشد؟ این لایه‌ای بود که در دور اول اینساید، به طرز ناخودآگاهی متوجه‌اش شدم ولی ابزاری برای بیان آن نداشتم.

در آب غرق نشدن، نشانه خوبی نیست؛ توهم آگاهی

ما اتکای خود به واقعیت را از حواس پنج‌گانه‌مان داریم؛ اگر آتشی سوزاننده است، اگر چیزی بوی بد یا مطبوعی دارد، اگر غذایی لذیذ یا بدمزه است، همه از حواس ما استخراج شده است و این ماییم که تصمیم گرفته‌ایم که به تمام این استخراج‌شده‌ها استناد کنیم و آن‌ها را زیر پرچم واقعیت نام‌گذاری کنیم. اگر شخصی در فیلمی، از میان آتشی به آهستگی قدم بردارد، فوراً می‌گوییم که واقعی نیست ولی آیا ما اشتباه می‌کنیم و حواس‌مان بیشتر از این ظرفیت ندارد یا واقعاً آتش، سوزاننده است؟

این‌جاست که به علم تکیه می‌کنیم و واقعیت را حول آن می‌سازیم؛ آتش، فعل و انفعالاتی شیمیایی در بر دارد و این افعال، حرارت آتش را چنین بالا می‌برد. غالب فیلم‌هایی که می‌بینیم، برای اینکه تصورات مخاطب از واقعیت را دور بزنند و واقعیتی داستانی برای خود پدید آورند، به ناممکن‌های علمی و معادلات جعلی بسنده می‌کنند و ما هم به سادگی می‌پذیریم. مثال درستش نقطه‌ای از اینساید، که پسرک قرمزپوش به کمک دختر/پسری موبلند و با اتصال به دستگاهی، طریقه نفس کشیدن در زیر آب را یاد می‌گیرد و این هم به نوبه خودش، فرمی جدید از آگاهی است. اما مشکل این‌جاست که آگاهی ما بر ناآگاهی ما استوار شده است.

روایت دائماً زیر نظر بودن را هشدار می‌دهد، به اتاقک نورانی دقت کنید

سازندگان بازی چیزی را به ما القا می‌کنند و ما هم آن را به سرعت به عنوان بخشی از واقعیت تلقی می‌کنیم. به راحتی، با انحراف ادراک و مسمومیت تجزیه و تحلیل ما، پسرک قرمزپوش را موجودی شورشی فرض می‌کنیم که در این مسیر، به آگاهی رسیده و حالا هیچ چیزی جلوی او را نمی‌گیرد، حتی فرسنگ‌ها عُمق دریا. این تلقی ماست ولی واقعیت اصلی نیست، واقعیت این است که پسرک دیگر در آب غرق نمی‌شود چون سازندگان می‌خواهند و همین‌طور می‌خواهند که به جلوتر پیش‌روی کنید تا این دایره توهم آگاهی، این خیال اختیار داشتن، جدی شود! می‌گویید همه این‌ها مهمل است؟ خود را برای چند دقیقه هول‌انگیز پایانی آماده کنید.

جایی که پسرک، به موجودی گوشتالو از توده‌های انسانی برمی‌خورد و متوجهِ هدف غایی‌اش می‌شویم. از ابتدا هم پسرک قرار بود به این توده ملحق شود چون قدرت در کثرت است. انگار از همان ابتدا، این توده بوده که پسرک را به سمت خود می‌کشاند و اوست که کنترل را در دست دارد. نکته جالب این‌جاست که این توده گوشتالو، انطباقی عامدانه با مغز انسان دارد؛ نقطه‌ای که ادعای ارائه ایدئولوژی را دارد.

برای همین این توده را نماد ایدئولوژی در نظر بگیرید؛ تفکری جامد که به انسان‌ها باورِ کاذبِ دانستن و توانستن می‌دهد. در صورتی که در اصل، هیچ‌کدام نمی‌دانند و همه از یک‌سری دستورالعمل‌های دیکته‌شده پیروی می‌کنند، برای همین تمامی آن توده از افراد مختلف تشکیل شده ولی، در نهایت یک موجود واحد است.

خب، حالا ایدئولوژی به اندازه کافی پیرو دارد، بهتر نیست که اعمال شود؟ آن هم با زور؟ چند دقیقه بعدی صرف این می‌شود تا توده به ساحل امن، ساحل آرامش، هدف نهایی‌اش یعنی خوشبختی برسد ولی اصلاً چرا تصورش از خوشبختی، آرام گرفتن در جایی دیگر نباشد؟

چرا فقط این تصور از خوشبختی؟

یک کودک، تصوری از خود ندارد و رفته‌رفته به صورت اکتسابی، خوشایند‌ترین چیزهایی که از دیگران می‌بیند را (حتی در عروسک‌ها، حتی در تلویزیون) به عنوان تصوری بی‌نقص برای خود برمی‌گزیند. طبیعتا نسلی که با عروسک‌های باربی و انیمیشن‌های دیزنی بزرگ می‌شود، در نهایت برای ساختِ ظاهری کامل، هیچ ایده‌ای ندارد جز همین عروسک و انیمیشن‌ها. به همین علت، آمار جراحی‌های زیبایی فزونی می‌گیرد و هر گوشه و کناری از رژیم‌های وسواس‌گونه حرف می‌زنند.

این توده، مشخص نیست در گام نخست به چه شکلی بوده ولی تصور آرامش را محال است از جایی جز این دنیای پُر از کنترل و نظارت پیدا کرده باشد و این ادعا درست است. هنگامی که از محفظه آکواریم‌مانند رها می‌شویم، کمی جلوتر به محفظه‌ای برمی‌خوریم که کُپی برابر اصل صحنه دریا را به صورت ماکت در آن ساخته‌اند! حیرت‌انگیز و مرعوب‌کننده است.

باری به حرف قبلی‌ام بازگردیم: «واقعیت این است که پسرک دیگر در آب غرق نمی‌شود چون سازندگان می‌خواهند و همین‌طور می‌خواهند که به جلوتر پیش‌روی کنید تا این دایره توهم آگاهی، این خیال اختیار داشتن، جدی شود!» آن توده به خیال خودش رهایی پیدا کرده اما از کجا معلوم که با عملی کردن ایدئولوژی‌اش، از خواست کنترل‌کنندگان پیروی نکرده باشد؟ شاید آن‌ها می‌خواستند که این توده را جایی دیگر از مجموعه، زندانی کنند و اسم این‌کار هم دقیقاً «زندانی کردن» نباشد.

در نهایت، بعد از این صحنه، حتی اگر کمی شک دارید که این توده از خودش اختیاری ندارد و آزادانه به سمت رستگاری قدم برمی‌دارد، کافیست لحظه قبل از سقوط را یادآوری کنید. جایی که توده می‌خواهد جعبه‌ای را در اختیار بگیرد و زیر پای او خالی می‌شود. به اطرافش دقت کنید؛ بی‌شمار انسان ایستاده‌اند و این صحنه را تماشا می‌کنند.

آن‌ها همه چیز را می‌دانند و رسیدن به آن لحظه، کاملاً قابل پیش‌بینی و انتظار بود. ایدئولوژی شکست خورد (مطابق انتظار) ولی این شکست را نمی‌پذیرد چون اساساً ایدئولوژی، آگاهی دروغین است. برداشتی اقتصادی و خود گول‌زنک از واقعیت تا برای شما آرامش و امنیت را فراهم کند. همان‌طور که تنفس در زیر آب و جذب توده شدن برای گیمر، برداشت خود گول‌زنکی از واقعیت دارد.

همان محفظه مذکور.

تنها پایان واقعی، تنها تصمیم واقعی؛ کنترل

در جریان بازی، اگر در چند نقطه از مسیر بازی منحرف شوید، به تور گوی‌هایی می‌خورید که از طریق سیم زردرنگ به یکدیگر وصل شده‌اند و در نهایت همه آن‌ها به گوی بسیار بزرگ‌تری می‌رسیدند. اگر تک به تک همه این گوی‌ها را از کار بیاندازید، حتی گوی عظیم پایانی، امکانی برای شما پیش می‌آید؛ دوباره بازی را شروع می‌کنید و در همان ابتدا به مزرعه‌ای می‌رسید که زیر آن اتاقی مخفی قرار دارد. وارد اتاق که بشوید و در بسته را به طریقی باز کنید، پشت آن در، پس از مسافتی طولانی به دستگاهی می‌رسید که اگر آن را هم خاموش کنید، پسرک نفسی می‌کشد، صفحه به آرامی در سیاهی محو می‌شود و به ابتدای بازی برمی‌گردید.

چه اتفاقی رخ داد؟ ایده واضحی وجود دارد که اگر در بازی، هر بار بنا بر اشتباهی، بمیریم، دوباره کنترل پسرک قرمزپوش دیگری را در دست می‌گیریم که او هم خیال پیوستن به توده را دارد. هیچ‌کدام از خود اختیاری ندارد و توسط یکی از همان کلاهک‌هایی که در طول بازی به سر می‌زنیم، «کنترل» می‌شوند.

نه توسط شما، توسط سازندگان! چون آن‌ها با طراحی مراحل و این شکل و جهت، ما را به غایتی راهنمایی می‌کنند. تنها پایان واقعی برای گیمر جاییست که وارد در مخفی شود، دستگاه را خاموش کند و با اتمام این چرخه پُرتکرار آگاهی دروغین، کنترلش را به دست بگیرد و به دنیای واقعی بازگردد.

این دنیایی است که در آن زندگی می‌کنیم. در جایی تمامی اخبار، تمامی کانال‌ها و تمامی سایت‌ها مثل همان کلاهک‌ها ما را جهت‌دهی می‌کنند و به خیال خودمان حقیقت را فهمیده‌ایم ولی آن‌ها جای ما فکر می‌کنند و تنها تصمیم واقعی، نپذیرفتن و گوش ندادن است. گاهی اختیار ما، در حضور نداشتن و در نپذیرفتن است.



منبع : دیجیاتو
ارسال نظر
نام:
ایمیل:
* نظر:
فیلم
جدیدترین اخبار