در تکنیک رندرینگ CFR، فریمها به مربعهای کوچکی شبیه به کاشی برش داده میشوند که هر یک از آنها یک checkerboard را تشکیل میدهد. در تکنیک CFR کاشیهای با شماره فرد توسط یک پردازنده گرافیکی و کاشیهای با شمارههای زوج توسط پردازنده گرافیکی دیگر رندر میشوند. در این تکنیک بر خلاف AFR (alternate frame rendering) که در آن یک کپی از کلیه منابع لازم برای رندر کردن فریم به حافظه ویدئویی هر پردازنده گرافیکی منتقل میشود، از منابع به طرز بهینهتری استفاده میشود.
همچنین گفته میشود در تکنیک CFR بروز پدیده Micro stuttering نسبت به AFR کمتر است. Micro stuttering ناشی از تأخیر پردازندههای گرافیکی در رندر فریم است.
ظاهراً CFR تنها در بازیهای بر پایه رابط برنامه نویسی DirectX مایکروسافت (شامل DirectX 12، 11 و 10) قابل استفاده است و از OpenGL یا Vulkan پشتیبانی نمیشود. تا این جای کار پشتیبانی از CFR منحصراً به پردازندههای گرافیکی بر پایه ریزمعماری Turing محدود می شود و بدون پشتیبانی از NVLink، قابل استفاده نیست.
البته با استفاده از ابزارهایی چون NVIDIA Profile Inspector میتوان از CFR بر روی پردازندههای گرافیکی و رابطهای برنامه نویسی دیگر نیز استفاده کرد، هرچند که بروز مشکلاتی چون ناسازگاری متصور است.
منبع : شهر سخت افزار