بازی Entombed در سال 1982 برای کنسول Atari 2600 منتشر شد. بازیکن باید بصورت عمودی از یک هزارتو بدون برخورد با دشمنان عب.ر کند. با توجه به اینکه کارتریج بازیهای قدیمی حافظهی زیادی نداشت، نمیشد تعداد زیادی هزارتو در آن نگهداری کرد. پس توسعهدهندگان از یک الگوریتم رَویهای (Procedural) برای ایجاد ادامهی هزارتو استفاده میکردند.
این الگوریتم نظر دو تن از محققین دانشگاههای Calagary کانادا و York انگلستان را به خود جلب کرد. محققین پس از بررسی کدهای این بازی به این نتیجهای رسیدند که هنوز قادر به توضیح آن نیستند.
در مقالهای که BBC از این تحقیق منتشر کرد، آمده است:
«هزارتوی بازی به صورت ادامهدار و پشت سر هم ساخته میشود. در اصل بازی برای ساخت هر مربع باید تصمیم بگیرد که این مربع دیوار است یا فضای خالی. پس هر مربع بازی یا دیوار است (1 باینری) یا فضای خالی (صفر باینری). الگوریتم بازی با تحلیل یک بخش هزارتو در این مورد تصمیم میگیرد، برای این کار از یک «طرح 5 مربعی» استفاده میکند. پس در نهایت این طرح تصمیم میگیرد که در هر ردیف صفحهی بازی کدام قسمتها دیوار باشد»
منطقی که مربع بعدی را مشخص میکند، از یک جدول که تمام حالتهای ممکن را مشخص میکند، استفاده میکند. بر اساس اعدادی که طرح 5 مربعی به جدول میدهد، جدول مشخص میکند در مربع بعدی دیوار یا فضای خالی یا انتخابی تصادفی از این دو را قرار دهد.
قسمت گیجکننده این است که کسی نمیتواند بفهمد این جدول از کجا آمده است. پس از اینکه محققین به نتیجهای نرسیدند، سراغ یکی از افرادی که در توسعهی این بازی نقش داشت رفتند، با این حال این راه هم به نتیجهای نرسید.
Steve Sidley، از توسعهدهندگان این بازی گفت در زمان ساخت بازی هم این جدول بسیار گیجکننده بود.
بررسی کُدهای بازیهای قدیمی میتواند برای توسعهدهندگان امروزی بسیار مفید باشد، چون در حال حاضر پلتفرمهایی مانند VR وجود دارند که هنوز از نظر سختافزاری محدود هستند. پس ممکن است یکی از این تکنیکها و الگوریتمهای عجیب و غریب قدیمی به داد توسعهدهندگان امروزی برسد.