کد خبر: ۹۷۷۷
تاریخ انتشار: ۰۹:۴۸ - ۰۸ تير ۱۳۹۶ - 2017 June 29
در طول تاریخ صنعت بازی های ویدئویی کمتر عنوانی را پیدا می کنید که سرنوشتی به عجیبی «شکار» (Prey) داشته باشد؛ بازی که ساختش 22 سال پیش آغاز شد.
به گزارش آی تابناک : فرقی نمی کند در مورد سرنوشت چه اعتقادی دارید؛ این که خودمان آن را رقم می زنیم یا بازیچه ای هستیم در دستان قضا و قدر، چون تازه در پایان راه متوجه می شویم که بخش عمده ای از حوادث در خارج از چهارچوب تصمیمات ما شکل می گیرند. شاید عجیب باشد، اما تجربه های مشترکی که ما انسان ها از سرنوشت خود داریم، نه تنها روی خودمان بلکه روی محصولاتی هم که می سازیم، تاثیرگذار هستند؛ طوری که گاهی اوقات می توان به نتیجه رسید این محصول قرار بوده است نقش مهمی در سرنوشت انسان های اطرافش داشته باشد.
 
با «Prey»، یکی از پرحاشیه ترین بازی های تاریخ آشنا شوید 

در طول تاریخ صنعت بازی های ویدئویی کمتر عنوانی را پیدا می کنید که سرنوشتی به عجیبی «شکار» (Prey) داشته باشد؛ بازی که ساختش 22 سال پیش آغاز شد. بارها تا مرحله نهایی شدن پیش رفت اما بیش از یک دهه طول کشید تا در اختیار مخاطبان قرار گیرد و اتفاقا بازی بسیار خوبی هم از آب در آمد و ساخت نسخه دومش هم خیلی زود تایید شد. 

تا اینجای کار آن قدرها هم عجیب نیست، اما سرنوشت قسمت دوم هم دقیقا مانند نسخه اول پیش رفت. تعویض چند تیم سازنده، بالا و پایین هایی که روی سرنوشت بسیاری از بازی سازان برتر صنعت بازی تاثیر گذاشت تا در نهایت باز هم پس از گذشت بیش از یک دهه، قسمت دوم آماده عرضه شد. آیا «Prey» اثری نفرین شده است یا می خواهد به ما نشان دهد که در چه دنیای عجیبی زندگی می کنیم؟ این جوابی شخصی است که شما پس از مطالعه این مطلب به آن پاسخ خواهید داد.

ایده پورتال از کجا آمد؟

گیمرهای حرفه ای قطعا بازی «پورتال» را به خاطر دارند؛ یکی از بهترین ساخته های استودیوی مشهور «ولو» که در سال 2007 عرضه شد. ایده اصلی این بازی همان طور که از نامش بر می آید، روی بازی با پورتال (انتقال یک ماده از یک نقطه به نقطه دیگر بدون عبور از فضای فیزیکی مابین آنها) می گذشت. بسیاری ایده ولو را ستودند، با این که پورتال نخستین بازی نبود که از چنین ایده ای استفاده می کرد.

ایده استفاده از چنین مکانیکی نخستین بار 22 سال پیش به وسیله استودیوی 3Realms مطرح شد. در آن هنگام دو استودیوی «3Drealms» و «Epic» به عنوان بزرگ ترین سازندگان بازی های کامپیوترهای شخصی شناخته می شدند. ساخت Prey در سال 1995 آغاز شد و ایده اصلی، ساخت و طراحی بازی بود که شخصیت اصلی بتواند به وسیله پورتال تعدادی از معماهای بازی را حل کند.

بازی که به مقصد نرسید

پس از موفقیت «دوک ناکم 3D»، استودیوی 3D Realms عزمش را جزم کرد تا شوترهای متفاوتی در اختیار کاربران قرار دهد و Prey هم در صدر این آثار قرار گرفت. در ابتدا «تام هال»، از موسسان id و ایده پرداز اصلی «Doom»، به عنوان طراح اصلی بازی برگزیده شد و چند ماه روی این عنوان کار کرد تا این که «جان رومرو (خالق Doom و Quake) از او درخواست کرد تا به استودیوی «ion storm» بپیوندد. در اینجا بود که سران 3D Realms تصمیم گرفتند تیم جدیدی را بر سر کار بیاورند.

تعدادی از ایده های اصلی بازی که در نسخه نهایی هم حضور داشتند، از جمله استفاده از قهرمان سرخپوست، در همین مرحله شکل گرفتند. همچنین استفاده از بیگانگان به عنوان دشمنان اصلی که در زمان تام هال تصویب شده بود، در این نسخه هم استفاده شد؛ با این تفاوت که این نسخه قرار بود به شوتری با محیط وسیع و انواع و اقسام بیگانگان تبدیل شود.
 
با «Prey»، یکی از پرحاشیه ترین بازی های تاریخ آشنا شوید 

در حقیقت نمونه اول بیشتر شبیه به Doom بود، اما این نسخه به طرز عجیبی از ویژگی های «دوک ناکم 3D» بهره می برد؛ موتور گرافیکی قدرتمند تیم سازنده که در حقیقت نمونه بهبود یافته موتور «Duke Nukem 3D» بود، به آنها اجازه داد تا علاوه بر استفاده از پورتال، محیطی تخریب پذیر داشته باشند.

مراحل ساخت به خوبی پیش رفتند و Prey طی سال های 1997 و 1998 در «E3» حاضر و حتی با استقبال منتقدانی روبرو شد که پشت درهای بسته گیم پلی بازی را مشاهده کردند. شهرت بازی در آن هنگام سر به فلک کشید، طوری که آن را شاهکار بعدی ژانر FPS خطاب کردند؛ اما هیچ کس نمی دانست سرنوشت چه نقشه ای برای Prey کشیده است.

مشکلات بی انتها

مدتی پس از نمایش «E3 98» تیم سازنده با مشکلی بزرگ مواجه شد. موتور گرافیکی آنها نمی توانست به خوبی مکانیک پورتال را در بازی پیاده کند. با این که بخش شوتر و محیط بازی بسیار خوب و جذاب از کار در آمده بودند، اما امکان حذف پورتال به هیچ وجه وجود نداشت، مخصوصا این که کل بازی و تبلیغاتش روی این ایده می چرخید.

این مشکلات چند ماه ادامه داشت تا این که تهیه کنندگان از «کورین یو» (Corrinne Yu) برنامه نویس ارشد استودیو id، دعوت کردند تا او بتواند با تکنولوژی موجود موتور گرافیکی جدیدی بنویسد. «یو» هم پس از چند ماه و به دلیل مشکلات ساخت، از تیم سازنده جدا شد و ساخت بازی برای دو سال کامل متوقف شد تا این که در سال 2001، 3D Realms با توجه به ظهور تکنولوژی های جدید گرافیکی زمینه را برای ساخت عنوان جنجالی خود فراهم دید.

آنها مدتی با سازندگان مختلف مذاکره کردند تا ببینند کدام تکنولوژی و کدام سازنده برای ساخت Prey مناسب است و در نهایت هم انتخاب درستی داشتند. تهیه کنندگان برای ساخت بازی با استودیوی «Human Head» به توافق رسیدند که ساخت دو عنوان «Rune» و «Dead Man’s Hand» را در کارنامه اش داشت. Rune یک اثر سوم شخص در دوران وایکینگ ها بود و Dead Man’s Hand جزء معدود بازی های اول شخص وسترن. از طرفی به لطف روابط خوب 3D Realms و id زمینه برای لایسنس کردن موتور گرافیکی «id Tech 4» مهیا شد، موتوری که id با ساخت «Doom 3» قدرت آن را به رخ کاربران سراسر جهان کشید.

زیبای خفته
 
با «Prey»، یکی از پرحاشیه ترین بازی های تاریخ آشنا شوید 

ماجرای رونمایی دوباره از Prey آن قدر پر سروصدا بود که در سال 2005 برای اولین بار «CNN» خبر از نزدیکی زمان عرضه بازی داد. خبرنگار این شبکه که توانسته بود بازی را امتحان کند، طی مقاله ای مدعی شد Prey در مراحل پایانی ساختش قرار دارد. چند هفته بعد بازی به صورت رسمی معرفی شد و به فاصله یک سال هم برای «ایکس باکس 360» و کامپیوترهای شخصی عرضه شد. برخلاف دیگر بازی هایی که زمان ساخت طولانی تاثیر منفی روی کیفیت شان می گذارد، Prey به لطف داستان متفاوتش – استفاده خوب از پورتال و گیم پلی مهیجش – با اقبال عمومی روبرو شد.

ناراضی بودن طرفداران id از Doom 3 و «Quake 4» (که البته مسئولیت ساختش بر عهده استودیوی Raven بود) از دیگر دلایل موفقیت Prey بود؛ موفقیتی که بار دیگر نام 3D Realms را بر سر زبان ها انداخت. فروش بازی پس از چند ماه از مرز یک میلیون نسخه گذشت و به لطف همین آمار، ساخت قسمت دوم هم تایید شد. مدتی بعد، «اسکات میلر»، مدیر 3D Realms، شرکت جدیدی با نام Radar Group را تاسیس کرد تا این تیم بتواند به کارهای ساخت و پیدا کردن ناشر برای «Prey 2» سرعت ببخشد.

پایان تلخ

طولانی شدن مراحل ساخت «DNF» (Duke Nukem Forever) در نهایت منجر به نابودی استودیوی 3D Realms شد و اعضای این تیم در نهایت نتوانستند بازی خود را روانه بازار کنند. به همین خاطر، امتیاز DNF به استودیوی «گیرباکس» فروخته شد اما DNF تنها قربانی فروپاشی یکی از بهترین استودیوهای بازی سازی تاریخ نبود.

امتیاز Prey هم در سال 2009 به شرکت «بتسدا» (Bethesda) فروخته شد تا سه سال پس از شروع مراحل پیش تولید Prey 2 بالاخره وارد فاز تولید شود. در ابتدا قرار بود شخصت اصلی این بازی هم تامی باشد که پس از از دست دادن همسرش، زمین را ترک می کند و به مکانی نامشخص می رود. با این حال Human Hand به دنبال ساخت عنوانی عظیم (open world) و پر هزینه بود. بتسدا که از این ایده خوشش آمده بود چراغ سبز نهایی را داد. در این نسخه شخصیت اصلی بازی، نه تامی، بلکه پلیس ایالتی به نام «کیلیان ساموئل» بود که وارد دنیای بیگانگان به نام «Exodus» شده بود و حالا به عنوان جایزه بگیر فعالیت می کرد.

جالب این که او در ابتدای بازی فکر می کند که تنها انسان زنده در این جهان است تا این که تامی را می بیند. Human Head چند ماه بعد از معرفی بازی، عکس هایی را از تامی منتشر کرد تا به طرفداران ثابت کند که با یک دنباله واقعی و کامل تر سروکار دارند. برخلاف نسخه اول که عنوانی بسته و شبیه Doom 3 بود، Prey فضایی جهان باز داشت که شخصیت اصلی اش به لطف قدرت پارکور می توانست از در و دیوار بالا برود، ویژگی که در سال 2011 نوآورانه بود.
 
با «Prey»، یکی از پرحاشیه ترین بازی های تاریخ آشنا شوید 

دو سال پس از ورود به فاز تولید بازی در نمایشگاه «E3 2011» به نمایش در آمد و مخاطبان و منتقدان را به وجد آورد. همین واکنش های خوب و نامزد شدن در بین جوایز E3 کافی بود تا بتسدا حاضر شود زمان عرضه را شش ماه به تعویق بیندازد به شرط این که موضوع در قرارداد اضافه نشود. از این نقطه بود که روابط Human Head و بتسدا رو به سردی رفت. بتسدا می خواست با این حقه به سران استودیوی Human Head پیشنهاد خرید بدهد، هر چند آنها نپذیرفتند؛ موضوعی که در نهایت باعث شد بتسدا بازی را چند ماه بعد به صورت کامل متوقف کند و به دنبال سازنده ای بگردد که کار Human Head را تکیمل کند. دو استودیوی «Obsidan» و «Rebellion» به پیشنهاد بتسدا جواب رد دادند تا ساخت Prey 2 کاملا متوقف شده و کار بازسازی آن در استودیوی «Arkane» دنبال شود.

هر چیزی که باید در مورد نسخه جدید Prey بدانید

وقتی ساخت Prey 2 متوقف شد و بتسدا در پیدا کردن سازنده پشتیبان ناموفق عمل کرد، استودیوی Arkane وارد بازی شد. اعضای این استودیو به بتسدا اعلام کردند که به اتمام رساندن Prey 2 بدون حضور سازندگان اصلی غیر ممکن است و به همین خاطر آنها ساخت عنوانی کاملا جدید را آغاز می کنند؛ اثری که وامدار «سیستم شاک» باشد.

«رافائل کولانتونیو» (Raphael Colantonio) کارگردان نسخه جدید Prey را عنوانی ترسناک همراه با استرس خطاب کرد که داستانی به شدت سیاه دارد و در انتها مخاطبان باید انتظار پایانی غافلگیر کننده را داشته باشند. این بازی جزء معدود عناوین این نسل است که با آخرین نسخه موتور گرافیکی «کرای انجین» ساخته می شود و دلیل این کار هم ساخت هر چه سریع تر Prey و تمرکز روی مرحله پس از تولید بود. در ادامه
می توانید با تعدادی از ویژگی های مهم نسخه جدید بازی Prey آشنا شوید.
 
با «Prey»، یکی از پرحاشیه ترین بازی های تاریخ آشنا شوید 

شکار آغاز می کند

نسخه جدید Prey هیچ ارتباطی با شماره نخست و دنباله کنسل شده آن ندارد و در حقیقت یک Reboot کامل است. «پیت هایتز»نایب رئیس بتسدا در زمان معرفی بازی اذعان داشت که استودیوی Arkane به دنبال نامی مناسب برای بازی جدید می گشت و با توجه به تم مشابه هر دو اثر (حمله بیگانگان به انسان ها) آنها پیشنهاد نام Prey را دادند و این موضوع با موافقت تیم سازنده همراه شد.

میراث لوین

Prey جدید به گفته سازندگانش دنباله معنوی بازی «سیستم شاک 2» (اثر مشهور کن لیون) است و تقریبا هیچ کدام از المان های قسمت قبلی همچون پورتال را ندارد. برای همین مانند «سیستم شاک 2» کل بازی در یک ایستگاه فضایی می گذرد و گیم پلی آن تلفیقی از شوتر اول شخص و عناوین نقش آفرینی یا همان RPG است. از دیگر منابع الهام بازی می توان فیلم های «ماتریکس»، «Moon» و «Starship Troopers» را نام برد.

تاریخ خیالی

داستان Prey مانند «Fallout» (دیگر عنوان شرکت بتسدا) در دنیایی با تاریخ موازی می گذرد. در دنیایی که «جان کندی» از ماجرای ترورش در سال 1963 جان سالم به در می برد. کندی در ادامه بودجه گسترده ای را به تحقیقات فضایی اختصاص می دهد. ریخت و پاش های انسان ها در فضا باعث می شود تا تعدادی از گونه های مختلف بیگانگان عصبانی شوند و به کره زمین حمله کنند؛ موجوداتی که در بازی با نام «تایفون» (Typhon) شناخته می شوند.

اشتباه آخر

بازی در ایستگاه فضایی با نام «تالوس 1» (Talos 1) 9رخ می دهد؛ ایستگاهی که «ناسا» برای زندانی کردن تایفون ها از آن استفاده می کرد. طی سال ها ایستگاه وسیع تر و در نهایت به محیطی بزرگ تبدیل شد که هر گوشه آن به شکلی تزئین و ساخته شده بود. با این حال پس از اشتباه دانشمندان، تعدادی از تایفون ها آزاد شدند و حمام خونی در تالوس 1 به راه انداختند و دولت آمریکا پروژه تالوس 1 را به صورت کامل رها کرد.
 
با «Prey»، یکی از پرحاشیه ترین بازی های تاریخ آشنا شوید 

شروع ناگوار

داستان بازی در سال 2032 آغاز می شود، وقتی که شرکت «ترن استار» (TranStar) مالک تالوس 1 است. این کمپانی موفق شده است با کنترل تایفون ها، از آنها ماده ای به نام «Neuromod» استخراج کند که به انسان ها قدرت های فرابشری می دهد؛ اتفاقی که باعث ثروت عظیم «ترن استار» و تغییرات بزرگ در تالوس 1 می شود، هر چند مانند شروع هر بازی، یک اتفاق ناگوار همه چیز را تغییر می دهد.

پایان های متفاوت

استودیوی Arkane که با ساخت «دیس آنرد» (Dishonored) به شهرتی جهانی رسید، از سال 2014 مشغول به ساخت بازسازی Prey است. زمانی که این استودیو به دو قسمت تقسیم شد، شعبه لیون مسئول ساخت قسمت دوم دیس آنرد شد و شعبه تگزاس این استودیو مسئول ساخت بازسازی کامل Prey. با این حال تشابهات بین دو بازی فراوان است؛ مثلا هر دو اثر دارای دو پایان متفاوت هستند که بسته به تصمیمات شما در طول بازی، رقم می خورند.

بازگشت کریس

یکی از نقاط قوت بازی، نویسنده سناریوی آن است. «کریس اولان» از مشهورترین سازندگان بازی های نقش آفرینی، داستان این بازی را نوشته و تمامی سناریو و دیالوگ های Prey محصول کار تیمی او و «ریکاردو بیر» (Ricardo Bare) – طراح ارشد بازی – است. از جمله آثار مشهوری که اولان طراح یا کارگردان آن بوده است، می توان به «Fallout2»، «Star Wars Knights of the Old Republic II»، «Planescape Torment» و «Alpha Protocol» اشاره کرد.
 
با «Prey»، یکی از پرحاشیه ترین بازی های تاریخ آشنا شوید 

اتحاد بیگانگان

زنده ماندن و ارتقای مورگان هدف اصلی شما در بازی است. در تالوس 1 انواع مختلفی از تایفون ها وجود دارند؛ از نمونه های کوچک و عنکبوت مانند تا هیولایی عظیم الجثه که در بازی با نام «Nightmare» شناخته می شود. از بین بردن هر کدام از این دشمنان نیاز به استراتژی مخصوص به خود دارد. استراتژی که شما آن را انتخاب می کنید، برای نمونه برای از بین بردن «میمیک ها» (کوچک ترین دشمنان بازی) که می توانید آنها را با اسلحه فریز، منجمد کنید.

استراتژی های شخصی

سیستم ارتقای بازی شباهت بسیاری به دیس آنرد دارد، یعنی می توانید بر اساس علاقه خود قدرت های مورگان را افزایش دهید. برای قدرت گرفتن و استفاده از ژن تایفون ها باید به دنبال Neuromod ها بگردید و به وسیله آن قدرت های خود را ارتقا دهید. اگر دوستدار عناوین شوتر باشید، می توانید قدرت های تیراندازی شان را افزایش دهید، حتی در غیر این صورت هم گزینه های جالبی پیش روی تان خواهد بود.

زندگی درون ماگ

یکی از بحث برانگیزترین ویژگی های Prey، فرو رفتن در قالب اشیای پیرامون تان است. اگر دیس آنرد را بازی کرده باشید، می دانید که در آن عنوان، شخصیت اصلی می توانست به جسم حیواناتی همچون موش یا ماهی نفوذ کند. این ویژگی در Prey به قدری افزایش پیدا کرده است که حتی می توانید به درون ماگ، میله یا حتی دستمال توالت نفوذ کنید و از این طریق موانع صعب العبور را پشت سر بگذارید. 






منبع : مجله دانستنیها
ارسال نظر
نام:
ایمیل:
* نظر:
فیلم
جدیدترین اخبار